Phạm vi: Toàn HK2 — Bài 7–16 (Bài trình chiếu; Soạn thảo văn bản; Đa phương tiện; Luyện gõ bàn phím; Chơi với máy tính; Lập trình trực quan; Tạo chương trình máy tính)
Phần 1: Cơ bản
Bài 1. Môi trường lập trình trực quan giúp em làm gì? A. Tạo chương trình bằng cách kéo thả khối lệnh B. Chỉ gõ văn bản C. Chỉ vẽ tranh D. Chỉ nghe nhạc
Bài 2. Trong Scratch, nhân vật được gọi là gì? A. Trang chiếu B. Tệp C. Sprite (nhân vật) D. Bảng
Bài 3. Khối lệnh trong lập trình trực quan là gì? A. Văn bản dài B. Các khối hình có thể kéo thả, ghép với nhau C. Hình ảnh D. Âm thanh
Bài 4. Lệnh "di chuyển 10 bước" dùng để làm gì? A. Xóa nhân vật B. Cho nhân vật di chuyển C. Đổi màu nhân vật D. Dừng chương trình
Bài 5. Muốn nhân vật nói "Xin chào!", em dùng khối lệnh nào? A. Di chuyển B. Nói (Say) C. Xóa D. Dừng
Bài 6. Để chương trình chạy, em nhấn nút nào? A. Nút lưu B. Nút xóa C. Nút đóng D. Nút cờ xanh (Go)
Bài 7. Chương trình máy tính là gì? A. Tập hợp các lệnh hướng dẫn máy tính thực hiện công việc B. Một bức tranh C. Một bài hát D. Một trò chơi duy nhất
Bài 8. Muốn nhân vật lặp lại hành động 3 lần, em dùng khối nào? A. Lệnh nói B. Lệnh dừng C. Lệnh di chuyển D. Khối lặp (Repeat)
Bài 9. Để nhân vật đổi bối cảnh (phông nền), em dùng lệnh nào? A. Xóa nhân vật B. Tắt máy C. Lưu tệp D. Đổi phông nền (backdrop)
Bài 10. Khi chương trình chạy sai, em cần làm gì? A. Bỏ qua B. Kiểm tra, tìm lỗi và sửa C. Xóa máy tính D. Tắt điện
Bài 11. Chương trình của em nên như thế nào? A. Chỉ có một lệnh B. Chạy sai cũng được C. Thể hiện ý tưởng rõ ràng và chạy đúng D. Không cần lưu
Bài 12. "Tạo chương trình để diễn tả ý tưởng" nghĩa là gì? A. Dùng chương trình để thể hiện ý tưởng của mình B. Chép chương trình của bạn C. Chỉ chơi game D. Không cần ý tưởng
Bài 13. Trong bài trình chiếu, hiệu ứng chuyển trang giúp gì? A. Trang chiếu chuyển động đẹp mắt khi chuyển trang B. Xóa trang chiếu C. Thêm chữ D. Lưu tệp
Bài 14. Tệp đa phương tiện có thể chứa những gì? A. Chỉ chữ B. Văn bản, hình ảnh, âm thanh, video C. Chỉ số D. Chỉ bảng
Bài 15. Khi chơi với máy tính, em KHÔNG nên làm gì? A. Chơi trò chơi lành mạnh B. Nghỉ ngơi sau một lúc chơi C. Hỏi ý kiến người lớn D. Chơi liên tục nhiều giờ
Bài 16. Phần mềm luyện gõ bàn phím giúp em điều gì? A. Vẽ tranh B. Nghe nhạc C. Gõ nhanh, đúng và thành thạo D. Chơi game
Bài 17. Đúng hay sai: "Bài trình chiếu trình bày thông tin, còn chương trình máy tính thực hiện các lệnh." A. Đúng B. Sai
Bài 18. Đúng hay sai: "Trong Scratch, em tạo chương trình bằng cách kéo thả các khối lệnh." A. Đúng B. Sai
Phần 2: Nâng cao
Bài 19. Kể tên 3 khối lệnh cơ bản trong Scratch và nêu tác dụng của mỗi khối.
Bài 20. Nêu các bước tạo một chương trình kể một câu chuyện ngắn.
Bài 21. Khi chương trình chạy không đúng ý em, em làm gì? Nêu các bước kiểm tra và sửa lỗi.
Bài 22. Nêu ý tưởng một chương trình của em: tên chương trình, nhân vật và việc chương trình sẽ làm.
Bài 23. So sánh bài trình chiếu và chương trình máy tính (nêu 1 điểm giống và 1 điểm khác).
Bài 24. Bạn Hoa tạo chương trình có nhân vật mèo con nhưng khi chạy, mèo con không di chuyển. Hãy đoán 2 nguyên nhân có thể và nêu cách kiểm tra.
Bài 25. Em hãy nêu 2 lợi ích của lập trình trực quan đối với học sinh tiểu học.
Bài 26. Em muốn tạo chương trình "Chú chim hót". Hãy nêu nhân vật, bối cảnh và các khối lệnh em sẽ dùng.
Bài 27. Vì sao khi tạo chương trình, em cần chạy thử nhiều lần trước khi hoàn thành?
Bài 28. Hãy nêu 3 quy tắc khi chơi với máy tính và giải thích vì sao cần tuân theo các quy tắc đó.
Đáp án
Bài 1: A. Bài 2: C. Bài 3: B. Bài 4: B. Bài 5: B. Bài 6: D. Bài 7: A. Bài 8: D. Bài 9: D. Bài 10: B. Bài 11: C. Bài 12: A. Bài 13: A. Bài 14: B. Bài 15: D. Bài 16: C. Bài 17: A (Đúng). Bài 18: A (Đúng).
Bài 19: 3 khối lệnh (mỗi khối kèm tác dụng): khối di chuyển — cho nhân vật di chuyển; khối nói (Say) — cho nhân vật nói; khối lặp (Repeat) — lặp lại hành động; khối đợi (Wait); khối đổi bối cảnh; khối âm thanh.
Bài 20: Các bước: (1) Chọn nhân vật và bối cảnh; (2) Viết kịch bản (nhân vật nói gì, làm gì); (3) Kéo thả khối lệnh để nhân vật nói, di chuyển, đổi bối cảnh; (4) Chạy thử, sửa lỗi và lưu chương trình.
Bài 21: Các bước: (1) Chạy lại chương trình và quan sát xem sai ở đâu; (2) Kiểm tra từng khối lệnh và thứ tự các lệnh; (3) Sửa khối lệnh sai, chạy thử lại cho đến khi đúng.
Bài 22: Ý tưởng chương trình: có tên chương trình; có nhân vật; nêu rõ chương trình làm gì / diễn tả ý tưởng gì. Ví dụ: chương trình "Mèo con đi học" — nhân vật mèo con di chuyển đến trường và chào các bạn.
Bài 23: Điểm giống: đều dùng máy tính để tạo ra, đều có thể chứa chữ, hình ảnh, âm thanh. Điểm khác: bài trình chiếu trình bày thông tin để người xem đọc / xem; chương trình máy tính thực hiện các lệnh, có thể tương tác và thay đổi theo lệnh.
Bài 24: 2 nguyên nhân có thể: chưa gắn khối lệnh di chuyển cho nhân vật; chưa nhấn nút cờ xanh để chạy chương trình; khối lệnh bị ghép sai thứ tự. Cách kiểm tra: kiểm tra lại các khối lệnh đã ghép, nhấn cờ xanh và quan sát.
Bài 25: 2 lợi ích: dễ học, dễ nhớ vì kéo thả khối lệnh thay vì gõ câu lệnh; ít lỗi; nhìn thấy ngay kết quả; khơi gợi sáng tạo.
Bài 26: Chương trình "Chú chim hót": nhân vật chú chim; bối cảnh khu vườn; khối lệnh dùng: nói (chim hót), di chuyển (chim bay), âm thanh (tiếng hót), lặp (chim hót nhiều lần).
Bài 27: Vì chạy thử nhiều lần giúp phát hiện lỗi, kiểm tra chương trình có chạy đúng ý tưởng không và sửa kịp thời trước khi hoàn thành.
Bài 28: 3 quy tắc (mỗi quy tắc kèm giải thích): chơi trong thời gian hợp lí — bảo vệ mắt và sức khỏe; chọn trò chơi lành mạnh, phù hợp lứa tuổi — tránh nội dung xấu; nghỉ ngơi sau một lúc chơi — đỡ mỏi mắt, mỏi người; hỏi ý kiến người lớn — được hướng dẫn chọn trò chơi an toàn.
