Phạm vi: Bài 7–14: Thực hành soạn thảo văn bản; Làm quen với phần mềm đồ hoạ; Làm sản phẩm thủ công theo video hướng dẫn; Sử dụng phần mềm đồ hoạ tạo sản phẩm số; Thực hành tạo đồ dùng gia đình theo video hướng dẫn; Cấu trúc tuần tự; Cấu trúc lặp; Thực hành sử dụng lệnh lặp; Cấu trúc rẽ nhánh; Sử dụng biến trong chương trình.
Phần 1: Cơ bản
Bài 1. Biến trong chương trình là gì? A. Nơi lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình chạy B. Một hình vẽ C. Một âm thanh D. Một tệp tin
Bài 2. Cấu trúc rẽ nhánh là gì? A. Thực hiện lệnh lần lượt từng lệnh một B. Lặp lại lệnh nhiều lần C. Chọn lệnh thực hiện tùy theo điều kiện Đúng hoặc Sai D. Dừng chương trình
Bài 3. Khối "nếu ... thì ..." trong Scratch thuộc cấu trúc nào? A. Tuần tự B. Lặp C. Rẽ nhánh D. Không thuộc cấu trúc nào
Bài 4. Để tạo biến mới trong Scratch, em vào đâu? A. Âm thanh > Tạo âm thanh B. Biến số > Tạo biến C. Trang phục > Tạo trang phục D. Vẽ > Tạo hình
Bài 5. Đúng hay Sai: Biến "điểm" trong trò chơi có thể thay đổi giá trị khi chơi.
Bài 6. Khối "thay đổi biến điểm một lượng 1" có tác dụng gì? A. Đặt điểm thành 0 B. Tăng điểm thêm 1 C. Giảm điểm đi 1 D. Xóa biến điểm
Bài 7. Điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh có đáp án nào? A. Đúng hoặc Sai B. Đẹp hoặc Xấu C. Nhanh hoặc Chậm D. To hoặc Nhỏ
Bài 8. Ví dụ nào sau đây là cấu trúc rẽ nhánh? A. Đánh răng mỗi sáng B. Nếu trời mưa thì mang ô C. Đi học mỗi ngày D. Ăn cơm trưa
Bài 9. Đúng hay Sai: Trong cấu trúc rẽ nhánh, nếu điều kiện Sai thì lệnh trong khối "nếu" sẽ không được thực hiện.
Bài 10. Để đặt biến "điểm" thành 0, em dùng khối nào? A. Đặt biến điểm thành 0 B. Thay đổi biến điểm một lượng 0 C. Hiện biến điểm D. Ẩn biến điểm
Bài 11. Khi nhân vật chạm vào quả táo, muốn điểm tăng 1, em cần dùng cấu trúc nào? A. Chỉ tuần tự B. Chỉ lặp C. Rẽ nhánh kết hợp biến D. Không cần cấu trúc nào
Bài 12. Trong Scratch, biến được hiển thị ở đâu khi chạy chương trình? A. Trên sân khấu B. Trong hộp thoại lưu tệp C. Trong thanh công cụ D. Trong mục Âm thanh
Bài 13. Đúng hay Sai: Một chương trình có thể kết hợp nhiều cấu trúc: tuần tự, lặp và rẽ nhánh.
Bài 14. Câu lệnh "nếu điểm > 10 thì nói 'Thắng!'" thực hiện khi nào? A. Khi chương trình bắt đầu B. Khi điểm lớn hơn 10 C. Khi điểm bằng 0 D. Luôn luôn thực hiện
Bài 15. Để kiểm tra nhân vật có chạm màu đỏ không, em dùng khối nào? A. Đang chạm màu ...? B. Di chuyển 10 bước C. Nói "Xin chào!" D. Đợi 1 giây
Bài 16. Điền từ thích hợp: "Biến giúp chương trình ___ và thay đổi giá trị trong quá trình chạy." A. vẽ B. lưu trữ C. phát nhạc D. lưu tệp
Bài 17. Đúng hay Sai: Trong cấu trúc rẽ nhánh, điều kiện phải là câu hỏi có đáp án Đúng hoặc Sai.
Bài 18. Muốn nhân vật bật lại khi chạm biên, em dùng khối nào? A. Nếu chạm biên thì bật lại B. Di chuyển 10 bước C. Xoay 90 độ D. Nói "Xin chào!"
Phần 2: Nâng cao
Bài 19. Viết chương trình (bằng lời): Nhân vật di chuyển 10 bước; nếu chạm vào quả bóng thì nói "Bắt được rồi!" và điểm tăng 1.
Bài 20. Cho ví dụ về biến trong đời sống (2 ví dụ) và giải thích vì sao đó là biến.
Bài 21. Viết chương trình (bằng lời) cho trò chơi: Mèo đuổi bắt chuột. Nếu mèo chạm chuột thì nói "Bắt được rồi!" và dừng chương trình, nếu không thì mèo tiếp tục di chuyển.
Bài 22. Nêu sự khác nhau giữa cấu trúc lặp và cấu trúc rẽ nhánh. Mỗi cấu trúc cho 2 ví dụ.
Bài 23. Bạn Hoa viết chương trình: "Nếu điểm > 5 thì nói 'Giỏi quá!'". Khi điểm = 3, nhân vật có nói gì không? Vì sao?
Bài 24. Em hãy nêu các bước sử dụng biến trong Scratch để làm trò chơi tính điểm.
Bài 25. Viết chương trình (bằng lời): Lặp lại 10 lần: di chuyển 10 bước; nếu chạm biên thì xoay 180 độ.
Bài 26. Trong trò chơi bắt táo, vì sao cần dùng biến "điểm"? Nếu không dùng biến thì điều gì xảy ra?
Đáp án
Bài 1. A. Bài 2. C. Bài 3. C. Bài 4. B. Bài 5. Đúng. Bài 6. B. Bài 7. A. Bài 8. B. Bài 9. Đúng. Bài 10. A. Bài 11. C. Bài 12. A. Bài 13. Đúng. Bài 14. B. Bài 15. A. Bài 16. B. Bài 17. Đúng. Bài 18. A.
Bài 19. Di chuyển 10 bước; nếu chạm vào quả bóng thì nói "Bắt được rồi!"; thay đổi biến điểm một lượng 1.
Bài 20. Ví dụ: số tiền trong ống heo (tăng khi bỏ thêm tiền); nhiệt độ trong ngày (thay đổi theo thời gian); số điểm trong trò chơi. Đó là biến vì giá trị của chúng thay đổi.
Bài 21. Lặp lại mãi mãi: mèo di chuyển; nếu mèo chạm chuột thì nói "Bắt được rồi!" và dừng chương trình. (Chấp nhận dạng lặp lại cho đến khi chạm chuột.)
Bài 22. Cấu trúc lặp: thực hiện lặp lại một nhóm lệnh nhiều lần — ví dụ: vỗ tay 5 lần, đi 10 bước lặp 3 lần. Cấu trúc rẽ nhánh: chọn lệnh thực hiện tùy theo điều kiện — ví dụ: nếu trời mưa thì mang ô; nếu điểm > 10 thì thắng.
Bài 23. Nhân vật không nói gì. Vì điều kiện "điểm > 5" là Sai khi điểm = 3 nên lệnh trong khối "nếu" không được thực hiện.
Bài 24. Các bước: tạo biến (Biến số > Tạo biến, đặt tên, ví dụ "điểm") → đặt giá trị ban đầu (đặt điểm thành 0) → thay đổi giá trị biến khi có sự kiện (nếu chạm táo thì thay đổi điểm một lượng 1) → hiển thị biến trên sân khấu.
Bài 25. Lặp lại 10 lần: di chuyển 10 bước; nếu chạm biên thì xoay 180 độ.
Bài 26. Cần biến "điểm" để lưu số táo đã bắt được, biết ai thắng. Nếu không dùng biến, chương trình không nhớ được số điểm, không biết khi nào người chơi thắng.
