Phạm vi: Toàn HK2 — Bài 7–16: Thực hành soạn thảo văn bản; Làm quen với phần mềm đồ hoạ; Làm sản phẩm thủ công theo video hướng dẫn; Sử dụng phần mềm đồ hoạ tạo sản phẩm số; Thực hành tạo đồ dùng gia đình theo video hướng dẫn; Cấu trúc tuần tự; Cấu trúc lặp; Thực hành sử dụng lệnh lặp; Cấu trúc rẽ nhánh; Sử dụng biến trong chương trình; Sử dụng biểu thức trong chương trình; Từ kịch bản đến chương trình.
Phần 1: Cơ bản
Bài 1. Biểu thức trong chương trình là gì? A. Sự kết hợp giữa các số, biến và phép toán B. Một hình vẽ C. Một âm thanh D. Một tệp tin
Bài 2. Kịch bản trong lập trình là gì? A. Một đoạn nhạc B. Bản mô tả các bước, hành động của nhân vật trong chương trình C. Một bức tranh D. Một tệp văn bản
Bài 3. Biểu thức a + b với a = 2, b = 3 có giá trị là bao nhiêu? A. 2 B. 3 C. 5 D. 6
Bài 4. Đúng hay Sai: Kịch bản tốt cần rõ ràng, đầy đủ các bước theo thứ tự.
Bài 5. Để tính chu vi hình vuông cạnh a, biểu thức nào đúng? A. a + 4 B. a × 4 C. a − 4 D. a : 4
Bài 6. Trong Scratch, phép toán 2 + 3 × 4 bằng bao nhiêu? A. 20 B. 14 C. 10 D. 24
Bài 7. Biến và biểu thức khác nhau như thế nào? A. Giống hệt nhau B. Biến lưu giá trị, biểu thức tính toán ra giá trị mới C. Biến tính toán, biểu thức lưu trữ D. Biến dùng để vẽ, biểu thức dùng để hát
Bài 8. Khi chuyển từ kịch bản sang chương trình, bước đầu tiên là gì? A. Chạy thử chương trình B. Xác định nhân vật, bối cảnh và các hành động C. Lưu chương trình D. Xóa nhân vật
Bài 9. Đúng hay Sai: Sau khi hoàn thành chương trình từ kịch bản, em cần chạy thử, kiểm tra và sửa lỗi nếu có.
Bài 10. Biểu thức 10 − 4 bằng bao nhiêu? A. 14 B. 6 C. 40 D. 4
Bài 11. Trong Scratch, khối "phép toán" nằm ở mục nào? A. Các phép toán (Operators) B. Âm thanh C. Trang phục D. Vẽ
Bài 12. Muốn nhân vật lặp lại hành động cho đến khi điểm = 10, em dùng cấu trúc nào? A. Cấu trúc tuần tự B. Lặp có điều kiện (lặp lại cho đến khi) C. Chỉ dùng biến D. Không dùng cấu trúc nào
Bài 13. Đúng hay Sai: Biểu thức có thể gồm số, biến và các phép toán cộng, trừ, nhân, chia.
Bài 14. Để nhân vật nói kết quả của biểu thức 2 + 3, em dùng khối nào? A. Nói (2 + 3) B. Di chuyển (2 + 3) bước C. Đợi (2 + 3) giây D. Xóa (2 + 3)
Bài 15. Khi viết chương trình từ kịch bản, nếu thiếu bước thì sao? A. Chương trình chạy nhanh hơn B. Chương trình chạy sai hoặc thiếu hành động C. Chương trình tự thêm bước D. Chương trình đẹp hơn
Bài 16. Biểu thức (điểm + 5) có nghĩa là gì? A. Điểm giảm đi 5 B. Giá trị của biến điểm cộng thêm 5 C. Điểm nhân với 5 D. Điểm chia cho 5
Bài 17. Đúng hay Sai: Một kịch bản có thể được chuyển thành chương trình bằng nhiều cách khác nhau.
Bài 18. Trong trò chơi "Bắt táo", nhân vật cần làm gì? A. Đứng yên một chỗ B. Di chuyển theo phím mũi tên và bắt táo rơi C. Tự động biến mất D. Chỉ nói "Xin chào!"
Phần 2: Nâng cao
Bài 19. Viết kịch bản ngắn cho trò chơi "Mèo bắt bóng" rồi liệt kê các lệnh chính.
Bài 20. Cho a = 6, b = 2. Tính giá trị các biểu thức: a + b; a − b; a × b; a : b.
Bài 21. Viết chương trình (bằng lời) cho kịch bản: Mèo di chuyển, nếu chạm táo thì điểm tăng 1; lặp lại cho đến khi điểm = 5 thì nói "Bạn thắng!".
Bài 22. Nêu 3 lỗi thường gặp khi chuyển từ kịch bản sang chương trình và cách khắc phục.
Bài 23. Bạn Nam viết kịch bản trò chơi "Đua xe" nhưng quên ghi điều kiện thắng. Chương trình của Nam sẽ gặp vấn đề gì? Em hãy bổ sung điều kiện thắng cho Nam.
Bài 24. So sánh vai trò của biến và biểu thức trong chương trình tính điểm trò chơi. Cho ví dụ mỗi loại.
Bài 25. Viết chương trình (bằng lời): Đặt biến "tổng" = 0; lặp lại 3 lần: thay đổi tổng một lượng 2. Hỏi sau khi chạy, biến "tổng" bằng bao nhiêu? Giải thích.
Bài 26. Em hãy viết các bước từ kịch bản đến chương trình cho trò chơi "Hứng bóng" (mô tả ngắn gọn 4 bước).
Bài 27. Cho biểu thức: (điểm + 2) × 3. Nếu điểm = 4, biểu thức bằng bao nhiêu? Nêu thứ tự thực hiện phép tính.
Bài 28. Em hãy nêu 2 cách kiểm tra chương trình đã đúng kịch bản chưa.
Đáp án
Bài 1. A. Bài 2. B. Bài 3. C. Bài 4. Đúng. Bài 5. B. Bài 6. B. Bài 7. B. Bài 8. B. Bài 9. Đúng. Bài 10. B. Bài 11. A. Bài 12. B. Bài 13. Đúng. Bài 14. A. Bài 15. B. Bài 16. B. Bài 17. Đúng. Bài 18. B.
Bài 19. Kịch bản: Mèo đứng dưới sân khấu, bóng rơi từ trên xuống; người chơi dùng phím mũi tên để mèo di chuyển hứng bóng; mỗi lần hứng được bóng, điểm tăng 1. Lệnh chính: di chuyển theo phím, nếu chạm bóng thì tăng điểm, nếu điểm = 10 thì thắng.
Bài 20. a + b = 8; a − b = 4; a × b = 12; a : b = 3.
Bài 21. Đặt biến điểm = 0. Lặp lại cho đến khi điểm = 5: mèo di chuyển; nếu chạm táo thì thay đổi điểm một lượng 1. Sau vòng lặp: nói "Bạn thắng!".
Bài 22. 3 lỗi và cách khắc phục: thiếu bước trong kịch bản → đọc lại kịch bản, liệt kê đủ bước; sai thứ tự lệnh → kiểm tra thứ tự thực hiện; sai điều kiện rẽ nhánh/lặp → chạy thử từng phần, sửa điều kiện cho đúng.
Bài 23. Vấn đề: chương trình không biết khi nào kết thúc, không biết ai thắng. Bổ sung điều kiện thắng, ví dụ: xe nào về đích trước thì thắng; hoặc xe đạt 100 điểm trước thì thắng.
Bài 24. Biến lưu giá trị thay đổi, ví dụ biến "điểm" lưu số điểm hiện tại. Biểu thức tính toán ra giá trị mới, ví dụ "điểm + 1" tính điểm mới sau khi bắt được táo; "điểm > 10" kiểm tra điều kiện thắng.
Bài 25. Biến "tổng" = 6. Giải thích: mỗi lần lặp cộng thêm 2, lặp 3 lần: 0 + 2 + 2 + 2 = 6.
Bài 26. 4 bước: xác định nhân vật (người hứng bóng), bối cảnh, hành động (di chuyển, hứng bóng, tính điểm) → liệt kê các lệnh theo thứ tự → lắp ghép khối lệnh trong Scratch → chạy thử, kiểm tra và sửa lỗi.
Bài 27. Biểu thức = 18. Thứ tự: thực hiện phép tính trong ngoặc trước: 4 + 2 = 6; sau đó nhân: 6 × 3 = 18.
Bài 28. 2 cách: chạy thử chương trình và đối chiếu từng hành động với kịch bản; nhờ bạn đọc lại kịch bản và kiểm tra cùng; kiểm tra từng khối lệnh theo thứ tự. (Chấp nhận 2 cách hợp lí.)
