Phạm vi: Bài 8a, 8b, 9a, 9b, 10a, 10b, 11a (Sử dụng bản mẫu tạo bài trình chiếu), 11b (Thực hành tổng hợp), Bài 12 (Từ thuật toán đến chương trình)
Phần 1: Cơ bản
Bài 1. Thuật toán là gì? Cho một ví dụ về thuật toán trong đời sống.
Bài 2. Sơ đồ khối là gì? Nêu tác dụng của sơ đồ khối.
Bài 3. Trong sơ đồ khối, hình bầu dục, hình chữ nhật, hình thoi, hình bình hành dùng để biểu diễn gì?
Bài 4. Liệt kê các bước của thuật toán tính diện tích hình chữ nhật khi biết chiều dài và chiều rộng.
Bài 5. Cấu trúc tuần tự là gì? Cho ví dụ.
Bài 6. Cấu trúc rẽ nhánh là gì? Cho ví dụ.
Bài 7. Cấu trúc lặp là gì? Cho ví dụ.
Bài 8. Chương trình máy tính là gì? Chương trình có quan hệ như thế nào với thuật toán?
Bài 9. Kể tên hai cách mô tả thuật toán.
Bài 10. Bản mẫu (template) trong phần mềm trình chiếu có tác dụng gì?
Bài 11. Nêu các bước tạo bài trình chiếu từ một bản mẫu có sẵn.
Bài 12. Sau khi hoàn thành bài trình chiếu, cần kiểm tra những gì trước khi trình bày?
Bài 13. Nêu các bước chèn đầu trang và chân trang cho văn bản.
Bài 14. Muốn thay đổi kích thước ảnh mà giữ đúng tỉ lệ, em làm thế nào?
Bài 15. Hiệu ứng Animation và hiệu ứng Transition khác nhau ở điểm nào?
Bài 16. Trong Animation Pane, làm thế nào để đổi thứ tự xuất hiện của các hiệu ứng?
Bài 17. Nêu các bước chèn hộp văn bản vào trang chiếu.
Bài 18. Kể tên hai việc cần làm khi thực hành tổng hợp bài trình chiếu.
Phần 2: Nâng cao
Bài 19. Viết thuật toán (bằng sơ đồ khối hoặc liệt kê các bước) tính trung bình cộng của ba số a, b, c.
Bài 20. Viết thuật toán kiểm tra một học sinh có đạt loại Giỏi hay không, biết học sinh đạt loại Giỏi khi điểm trung bình từ 8,0 trở lên. Chỉ ra cấu trúc điều khiển được sử dụng.
Bài 21. Viết thuật toán tính tổng các số từ 1 đến 5 bằng cấu trúc lặp. Chỉ ra cấu trúc điều khiển được sử dụng.
Bài 22. Bạn Nam viết thuật toán tính chu vi hình vuông nhưng quên bước nhập độ dài cạnh. Em hãy chỉ ra lỗi và sửa lại thuật toán.
Bài 23. Bạn Lan muốn tạo bài trình chiếu giới thiệu về lớp học bằng bản mẫu có sẵn nhưng bản mẫu không có đủ số trang. Em hãy nêu cách thêm trang chiếu mới giữ đúng định dạng của bản mẫu.
Bài 24. Khi trình chiếu, bạn Hùng thấy các hiệu ứng xuất hiện quá nhanh, người xem không kịp đọc. Em hãy đề xuất cách điều chỉnh.
Bài 25. So sánh ưu điểm của việc mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối và bằng liệt kê các bước.
Bài 26. Bạn An muốn tạo chương trình Scratch cho nhân vật di chuyển liên tục và khi chạm vào cạnh sân khấu thì đổi hướng. Em hãy mô tả thuật toán và chỉ ra cấu trúc điều khiển được sử dụng.
Đáp án
Bài 1. Thuật toán là dãy các bước rõ ràng, có thứ tự để giải quyết một vấn đề. Ví dụ: công thức nấu một món ăn, các bước làm bài tập.
Bài 2. Sơ đồ khối là cách mô tả thuật toán bằng các hình khối và mũi tên. Tác dụng: giúp thuật toán trực quan, dễ hiểu, dễ kiểm tra.
Bài 3. Hình bầu dục: bắt đầu / kết thúc. Hình chữ nhật: một thao tác, hành động (ví dụ tính toán). Hình thoi: điều kiện rẽ nhánh. Hình bình hành: nhập dữ liệu / xuất kết quả.
Bài 4. Các bước: (1) Bắt đầu; (2) Nhập chiều dài a và chiều rộng b; (3) Tính diện tích S = a × b; (4) Xuất S; (5) Kết thúc.
Bài 5. Cấu trúc tuần tự: các bước thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới. Ví dụ: đánh răng (lấy bàn chải → lấy kem → chải răng → súc miệng).
Bài 6. Cấu trúc rẽ nhánh: chọn một trong hai hướng đi tùy theo điều kiện đúng hay sai. Ví dụ: nếu trời mưa thì mang ô, còn không thì không mang ô.
Bài 7. Cấu trúc lặp: lặp lại một công việc nhiều lần cho đến khi thỏa mãn điều kiện dừng. Ví dụ: lặp lại việc cộng dồn cho đến khi hết các số cần tính tổng.
Bài 8. Chương trình máy tính là thuật toán được diễn đạt bằng ngôn ngữ lập trình để máy tính có thể thực hiện. Thuật toán là "bản thiết kế", chương trình là thuật toán được viết bằng ngôn ngữ máy tính hiểu được.
Bài 9. Hai cách mô tả thuật toán: liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên và vẽ sơ đồ khối.
Bài 10. Bản mẫu giúp tạo nhanh bài trình chiếu với màu sắc, phông chữ, bố cục có sẵn, giúp bài trình chiếu thống nhất và đẹp hơn.
Bài 11. Các bước: mở phần mềm trình chiếu → chọn New → chọn một bản mẫu phù hợp → thay tiêu đề và nội dung các trang chiếu → thay hình ảnh nếu cần → chạy thử để kiểm tra.
Bài 12. Cần kiểm tra: chính tả, nội dung, thứ tự các trang, thứ tự và tốc độ hiệu ứng, thời gian trình chiếu, hình ảnh hiển thị đúng.
Bài 13. Vào thẻ Insert → chọn Header (đầu trang) hoặc Footer (chân trang) → chọn mẫu → nhập nội dung → nhấn Close Header and Footer.
Bài 14. Kéo góc của ảnh và giữ phím Shift, hoặc nhập số đo trong mục Size của thẻ Picture Format.
Bài 15. Animation là hiệu ứng cho từng đối tượng trong trang chiếu; Transition là hiệu ứng chuyển đổi giữa các trang chiếu.
Bài 16. Trong Animation Pane, chọn hiệu ứng rồi dùng nút Move Earlier / Move Later (hoặc kéo thả) để đổi thứ tự.
Bài 17. Vào thẻ Insert → chọn Text Box → kéo thả trên trang chiếu để tạo hộp → gõ nội dung vào hộp.
Bài 18. Ví dụ: kiểm tra chính tả và nội dung; chạy thử Slide Show để kiểm tra hiệu ứng và thứ tự trang chiếu.
Bài 19. Thuật toán: (1) Bắt đầu; (2) Nhập ba số a, b, c; (3) Tính tổng T = a + b + c; (4) Tính trung bình TB = T / 3; (5) Xuất TB; (6) Kết thúc. Sử dụng cấu trúc tuần tự.
Bài 20. Thuật toán: (1) Bắt đầu; (2) Nhập điểm trung bình ĐTB; (3) Nếu ĐTB >= 8,0 thì kết luận "Đạt loại Giỏi", còn không thì kết luận "Chưa đạt loại Giỏi"; (4) Kết thúc. Sử dụng cấu trúc rẽ nhánh.
Bài 21. Thuật toán: (1) Bắt đầu; (2) Đặt tổng S = 0, i = 1; (3) Lặp lại: cộng i vào S, tăng i lên 1, cho đến khi i > 5 thì dừng; (4) Xuất S; (5) Kết thúc. Sử dụng cấu trúc lặp.
Bài 22. Lỗi: thiếu bước nhập dữ liệu đầu vào nên không có số liệu để tính. Thuật toán đúng: (1) Bắt đầu; (2) Nhập độ dài cạnh a; (3) Tính chu vi P = a × 4; (4) Xuất P; (5) Kết thúc.
Bài 23. Cách làm: trong khung Slides, nhấn chuột phải vào trang chiếu rồi chọn New Slide (hoặc nhấn Ctrl + M). Trang mới sẽ tự động giữ định dạng, màu sắc, phông chữ của bản mẫu đang dùng.
Bài 24. Cách điều chỉnh: tăng thời gian (Duration) của hiệu ứng, đặt các hiệu ứng xuất hiện sau khi nháy chuột (On Click) thay vì tự động, hoặc tách nội dung dài thành nhiều trang chiếu.
Bài 25. Sơ đồ khối trực quan, dễ nhìn ra luồng thực hiện và điều kiện rẽ nhánh, nhưng tốn công vẽ. Liệt kê các bước dễ viết, dễ đọc với thuật toán đơn giản, nhưng với thuật toán phức tạp thì khó theo dõi hơn.
Bài 26. Thuật toán: (1) Bắt đầu; (2) Lặp lại mãi: nhân vật di chuyển một số bước; nếu chạm vào cạnh sân khấu thì đổi hướng (quay lại); (3) Kết thúc. Cấu trúc sử dụng: cấu trúc lặp (lặp lại việc di chuyển) và cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện "nếu chạm cạnh thì đổi hướng").
