Phạm vi: Toàn bộ HK2 — Bài 8a, 8b, 9a, 9b, 10a, 10b, 11a, 11b, Bài 12 (Từ thuật toán đến chương trình), Bài 13 (Biểu diễn dữ liệu), Bài 14 (Cấu trúc điều khiển), Bài 15 (Gỡ lỗi), Bài 16 (Tin học với nghề nghiệp)
Phần 1: Cơ bản
Bài 1. Hệ nhị phân dùng những kí số nào?
Bài 2. Đổi số thập phân 6 sang hệ nhị phân.
Bài 3. Một byte bằng bao nhiêu bit?
Bài 4. Dữ liệu văn bản trong máy tính được biểu diễn bằng gì?
Bài 5. Kể tên ba cấu trúc điều khiển cơ bản trong lập trình.
Bài 6. Cấu trúc tuần tự là gì? Cho ví dụ.
Bài 7. Cấu trúc rẽ nhánh là gì? Cho ví dụ.
Bài 8. Cấu trúc lặp là gì? Cho ví dụ.
Bài 9. Gỡ lỗi (debug) chương trình là gì?
Bài 10. Lỗi cú pháp là gì? Cho ví dụ.
Bài 11. Lỗi logic là gì? Cho ví dụ.
Bài 12. Nêu các bước cơ bản để gỡ lỗi cho một chương trình.
Bài 13. Kể tên hai nghề liên quan đến tin học và nêu công việc chính của mỗi nghề.
Bài 14. Nghề lập trình viên cần những phẩm chất và kĩ năng nào?
Bài 15. Nêu các bước tạo đầu trang và chân trang cho văn bản.
Bài 16. Nêu sự khác nhau giữa hiệu ứng Animation và hiệu ứng Transition.
Bài 17. Bản mẫu (template) trong phần mềm trình chiếu có tác dụng gì?
Bài 18. Thuật toán là gì? Chương trình máy tính có quan hệ như thế nào với thuật toán?
Phần 2: Nâng cao
Bài 19. Đổi số thập phân 25 sang hệ nhị phân. Trình bày cách thực hiện.
Bài 20. Viết thuật toán tính tổng các số chẵn từ 2 đến 10 bằng cấu trúc lặp. Chỉ ra cấu trúc điều khiển được sử dụng.
Bài 21. Viết thuật toán kiểm tra một số nhập vào là số dương, số âm hay bằng 0. Chỉ ra cấu trúc điều khiển được sử dụng.
Bài 22. Bạn Nam viết chương trình tính diện tích hình tròn nhưng dùng công thức S = r × 2 thay vì S = 3,14 × r × r. Chương trình chạy được nhưng cho kết quả sai. Em hãy cho biết chương trình mắc lỗi gì và nêu cách sửa.
Bài 23. Bạn Lan viết chương trình Scratch nhưng chương trình báo lỗi "không hiểu lệnh" và không chạy được. Em hãy cho biết chương trình có thể mắc lỗi gì và nêu các bước gỡ lỗi.
Bài 24. Bạn Hùng muốn trở thành nhà thiết kế đồ họa. Em hãy cho biết nghề này liên quan đến tin học như thế nào và cần rèn luyện những kĩ năng gì.
Bài 25. Một công ty yêu cầu nhân viên không được chia sẻ mật khẩu và không được sao chép phần mềm lậu. Em hãy giải thích ý nghĩa của hai quy định này trong môi trường làm việc với tin học.
Bài 26. Bạn Mai muốn tạo bài trình chiếu tổng kết năm học gồm 10 trang, có hình ảnh, hiệu ứng và đầu trang chân trang thống nhất. Em hãy nêu kế hoạch các bước thực hiện.
Bài 27. So sánh lỗi cú pháp và lỗi logic về: thời điểm phát hiện, cách phát hiện và cách sửa. Cho ví dụ mỗi loại.
Bài 28. Em hãy viết một đoạn văn ngắn (4–6 câu) nêu suy nghĩ của em về việc lựa chọn một nghề liên quan đến tin học trong tương lai.
Đáp án
Bài 1. Hệ nhị phân chỉ dùng hai kí số: 0 và 1.
Bài 2. Chia liên tiếp 6 cho 2, lấy phần dư: 6 : 2 = 3 dư 0; 3 : 2 = 1 dư 1; 1 : 2 = 0 dư 1. Đọc các số dư từ dưới lên: 110. Vậy 6 (thập phân) = 110 (nhị phân).
Bài 3. Một byte bằng 8 bit.
Bài 4. Dữ liệu văn bản được biểu diễn bằng mã ASCII / Unicode (mỗi kí tự tương ứng với một mã số).
Bài 5. Ba cấu trúc điều khiển cơ bản: tuần tự, rẽ nhánh, lặp.
Bài 6. Cấu trúc tuần tự: các bước thực hiện lần lượt theo thứ tự. Ví dụ: các bước nấu một món ăn.
Bài 7. Cấu trúc rẽ nhánh: chọn một trong hai hướng đi tùy theo điều kiện đúng hay sai. Ví dụ: nếu điểm >= 5 thì đậu, còn không thì chưa đậu.
Bài 8. Cấu trúc lặp: lặp lại một công việc nhiều lần cho đến khi thỏa mãn điều kiện dừng. Ví dụ: lặp lại việc cộng dồn cho đến khi hết các số cần tính tổng.
Bài 9. Gỡ lỗi là tìm và sửa các lỗi trong chương trình để chương trình chạy đúng và cho kết quả đúng.
Bài 10. Lỗi cú pháp là lỗi viết sai quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Ví dụ: thiếu dấu chấm phẩy, sai từ khóa, thiếu dấu ngoặc.
Bài 11. Lỗi logic là lỗi trong thuật toán hoặc công thức khiến chương trình chạy được nhưng cho kết quả sai. Ví dụ: dùng sai công thức tính diện tích.
Bài 12. Các bước gỡ lỗi: (1) Đọc thông báo lỗi (nếu có) để xác định vị trí lỗi; (2) Kiểm tra từng dòng lệnh, từng bước của thuật toán; (3) Chạy thử với dữ liệu mẫu để so sánh kết quả với kết quả đúng; (4) Sửa lỗi rồi chạy thử lại nhiều lần.
Bài 13. Ví dụ: lập trình viên – viết chương trình, phần mềm; quản trị mạng – quản lí, bảo trì hệ thống mạng máy tính; thiết kế đồ họa – thiết kế hình ảnh, ấn phẩm bằng phần mềm.
Bài 14. Lập trình viên cần: kiến thức lập trình, tư duy logic, tính kiên trì, cẩn thận, khả năng làm việc nhóm và tự học.
Bài 15. Vào thẻ Insert → chọn Header (đầu trang) hoặc Footer (chân trang) → chọn mẫu → nhập nội dung → nhấn Close Header and Footer.
Bài 16. Animation là hiệu ứng cho từng đối tượng trong trang chiếu; Transition là hiệu ứng chuyển đổi giữa các trang chiếu.
Bài 17. Bản mẫu giúp tạo nhanh bài trình chiếu với màu sắc, phông chữ, bố cục có sẵn, giúp bài trình chiếu thống nhất và đẹp hơn.
Bài 18. Thuật toán là dãy các bước rõ ràng, có thứ tự để giải quyết một vấn đề. Chương trình máy tính là thuật toán được diễn đạt bằng ngôn ngữ lập trình để máy tính thực hiện được.
Bài 19. Chia liên tiếp 25 cho 2, lấy phần dư: 25 : 2 = 12 dư 1; 12 : 2 = 6 dư 0; 6 : 2 = 3 dư 0; 3 : 2 = 1 dư 1; 1 : 2 = 0 dư 1. Đọc các số dư từ dưới lên: 11001. Vậy 25 (thập phân) = 11001 (nhị phân).
Bài 20. Thuật toán: (1) Bắt đầu; (2) Đặt tổng S = 0, i = 2; (3) Lặp lại: cộng i vào S, tăng i lên 2, cho đến khi i > 10 thì dừng; (4) Xuất S; (5) Kết thúc. Sử dụng cấu trúc lặp (và cấu trúc tuần tự). Kết quả: 2 + 4 + 6 + 8 + 10 = 30.
Bài 21. Thuật toán: (1) Bắt đầu; (2) Nhập số n; (3) Nếu n > 0 thì kết luận "n là số dương"; còn không thì nếu n < 0 thì kết luận "n là số âm", còn không thì kết luận "n bằng 0"; (4) Kết thúc. Sử dụng cấu trúc rẽ nhánh lồng nhau.
Bài 22. Chương trình mắc lỗi logic (dùng sai công thức). Cách sửa: sửa công thức thành S = 3,14 × r × r, chạy thử lại với dữ liệu mẫu (ví dụ r = 2 → S = 12,56) để kiểm tra.
Bài 23. Chương trình có thể mắc lỗi cú pháp (dùng sai lệnh, sai từ khóa hoặc sai cấu trúc lệnh). Các bước gỡ lỗi: đọc thông báo lỗi để biết vị trí lỗi; kiểm tra từng khối lệnh, tên lệnh, dấu ngoặc; sửa lỗi rồi chạy lại; nếu vẫn lỗi, kiểm tra lại từng khối lệnh một.
Bài 24. Nghề thiết kế đồ họa liên quan đến tin học vì dùng phần mềm đồ họa để thiết kế hình ảnh, logo, ấn phẩm, giao diện. Cần rèn luyện: khả năng thẩm mĩ, sáng tạo, sử dụng thành thạo phần mềm đồ họa, hiểu về màu sắc, bố cục và nhu cầu khách hàng.
Bài 25. Ý nghĩa: không chia sẻ mật khẩu giúp bảo mật thông tin, tránh người khác truy cập trái phép vào hệ thống, dữ liệu của công ty. Không sao chép phần mềm lậu giúp tôn trọng bản quyền của tác giả, tránh vi phạm pháp luật và tránh nguy cơ nhiễm mã độc từ phần mềm không rõ nguồn gốc.
Bài 26. Kế hoạch: (1) Lập dàn ý 10 trang (trang bìa, mục lục, các nội dung chính, kết luận); (2) Chọn bản mẫu phù hợp, áp dụng cho toàn bộ bài; (3) Soạn nội dung từng trang, chèn hình ảnh, tạo đầu trang/chân trang thống nhất; (4) Tạo hiệu ứng Animation và Transition vừa phải; (5) Chạy thử Slide Show, kiểm tra chính tả, thứ tự, thời gian; (6) Chỉnh sửa và hoàn thiện.
Bài 27. Lỗi cú pháp: phát hiện ngay khi chương trình không chạy được, máy tính báo lỗi; cách phát hiện: đọc thông báo lỗi; cách sửa: sửa đúng quy tắc ngôn ngữ. Ví dụ: thiếu dấu chấm phẩy. Lỗi logic: phát hiện khi chương trình chạy được nhưng cho kết quả sai; cách phát hiện: chạy thử với dữ liệu mẫu và so sánh với kết quả đúng; cách sửa: sửa lại thuật toán, công thức. Ví dụ: dùng sai công thức tính diện tích.
Bài 28. (Bài mở, học sinh tự viết theo suy nghĩ của mình. Gợi ý chấm: nêu được tên nghề liên quan đến tin học; nêu được lí do chọn nghề; nêu được những gì cần rèn luyện để theo đuổi nghề đó; diễn đạt rõ ràng, đúng chính tả.)
